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トラウマ類語辞典/創作語録ピックアップ

脚本術・シナリオ入門語録 ピックアップ

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トラウマ類語辞典

読者を惹きつける鍵は、フィクションという手法を使って現実を忠実に映し出すことだ。書き手は、人間の持つ欲望や欲求、信念や感情を研究する必要があるが、物語をまるで現実のように読者に感じさせ、最初から最後まで牽引してくれるもののひとつがキャラクターにおける心の傷だ。

我々生身の人間と同じように、物語のキャラクターもまた、簡単には払いのけられない、忘れ去ることのできない精神的トラウマに苦しんでいる。このタイプのトラウマを【心の傷】と呼ぶ。心の奥に痛みを引き起こす負の経験のことだ。

読者にとって信憑性や真実味のあるキャラクターを作り出したいのなら、キャラクターの背景的な過去の出来事も理解しておく必要がある。キャラクターはどのような家庭環境で育ったのかなど、過去の体験や環境は、何年も前のことであっても当人の行動や動機に直接的な影響を与える。

過去の体験が暗ければその影響はとりわけ強烈で、それによってキャラクターの人物像や信念、何を強く恐れているのかが決まってくる。揺るぎない、説得力溢れるキャラクターを作り出すには、彼らが体験した痛みを理解することが先決になる。

心の傷はキャラクターの自尊心を損ない、ものの見方を歪ませ、不信感を生み、他人との関わり方を決定づける。そのせいでキャラクターは目標を達成できない。だからこそ書き手はキャラクターの過去を深く掘り下げ、彼らが体験したはずのトラウマを浮き彫りにしなくてはならない。

出典:トラウマ類語辞典

トラウマに襲われると脆くなるように描かれるキャラクターは、自分で自分を守らないと負の感情が苦悶を呼び、また嫌な思いをすることを確信する。恐れほど人を突き動かすものはなく、キャラクターはこの恐ろしい予感は的中するという思いに囚われ、それ以外のことは何も考えられなくなる。

満ち足りた気持ちになりたいから行動するのではなく、恐怖に突き動かされて行動するキャラクターは、あらゆる問題を抱えることになる。親しい人とうまく関係が築けない、ひとりになりたがる、人生は自分が望んでいたり夢に描いたものとは全く違う、と不満が後を絶たなくなる。

出典:トラウマ類語辞典

人生は苦しみを教えてくれる。だからキャラクターは何らかの心の鎧を纏って物語に登場する。キャラクターの性格的欠陥、先入観、悪癖は、そのキャラクターの心に根深く残っている苦い体験から生まれてくるのがほとんどだ。書き手としてそれを考察するのは重要で、主人公が向き合い、断ち切らなければならない未解決のトラウマは、書き手がしっかり把握しておかなければならない。

出典:トラウマ類語辞典

心の傷の中にある偽りは自尊心の邪魔をし、キャラクターの思考、行動、判断を振り回す。たとえば独学のミュージシャンがいるとする。自分は頭が悪くて、真の才能もないと思い込んでいるから、人にバカにされるのを恐れ、実力を披露する機会を避けている。そんなことだから、自分の情熱を追いかけるチャンスを逃してばかりだ。自分に自信が持てないせいで、「君はこれがうまいから、こっちをやるべきだ」と他人に口を挟ませてしまう。

出典:トラウマ類語辞典

物語のキャラクターにとって何が一番重要なのかを明らかにするには、過去の悲痛な出来事をよく知っておく必要がある。事件が起きたとき、キャラクターが守ろうとしていた人やものはあったのか。二度と同じような喪失感を味わいたくないがために自分を犠牲にしたキャラクターは、代わりに何を失ったのか。満たされない気持ちを抱えているキャラクターは、今何を犠牲にしているのか。
こうした問いの答えを探していくと、キャラクターの豊かな人間性と心から願ってやまないものが見えてくる。そうすると、キャラクターの切実な欲求とうまく絡み合った、力強く、説得力のある物語の着地点も見えてくるだろう。

出典:トラウマ類語辞典

優れたフィクションには、感情の表し方がまったく同じというキャラクターが2人といない。キャラクターたちは苦しみを体験しても、それぞれに違ったことに反応して感情を表す。良い方にも悪い方にも。

キャラクターの感受性を知っておけば信憑性の高いキャラクターの反応が書ける。キャラクターの思考、しぐさや物腰、会話、そして行動がうまく書けるだろう。もしキャラクターの心に揺さぶりをかけてみたいなら、キャラクターに何を経験させればいいのかもわかるようになるはずだ。

出典:トラウマ類語辞典

キャラクターが変わっていくには、問題のありかを知り、悪しき習慣を断ち、良い習慣を身につけることが大事だ。キャラクターが健康に気を配り始めている様子様子(きちんと食事や睡眠を摂る、清潔を心掛ける、運動する、など)を書けば、読者はキャラクターが事態改善に積極的に取り組んでいると思うだろう。

キャラクターに愛する人たちに目を向ける余裕を持たせるために、悪い友人や悪い影響から引き離すのもよい。何かのグループに参加する、自然と関わり合う、読書する、日記を付ける、創造力が発揮できる活動を始めるのも、ポジティブな変化の兆しになる。勉強に目覚めるなど自己改善につながることをキャラクターにさせるのも手だ。

出典:トラウマ類語辞典

悪役の存在により対立が生まれ、ヒーローの行く手が阻まれる。だが悲しいことに悪役は損な役回りになりがちだ。物語の中で彼らが変わることは殆どなく、彼らがなぜ悪に染まっているのか説明する背景情報は乏しく、読者にしてみれば彼らは悪い人間だから悪役なのだとしか思えない。

背景をあまり明かさずとも見事な悪役が生まれることもあるが(『ハリー・ポッター』シリーズのドローレス・アンブリッジなどがそうだ)、説得力にも魅力にも溢れる悪役には、その悪にふさわしい過去があるのが普通である。

悪役が重要な役割を果たす物語を書く場合は、書き手として、悪役の悪たるゆえんを明かす出来事を書き、あらゆる方法でそれを読者に伝えることが重要だ。書き手は悪役の過去を知っているというだけで、ふたつとない信憑性のある悪役を書けるだろう。

出典:トラウマ類語辞典

主人公の場合、最終的に満たされない欲求を持ったまま生きていたくないと思ってしまう臨界点が訪れるが、悪役の場合は必ずしもそうならない。それはなぜか。
悪役も一度は過去の痛みに向き合おうとしたけれど、うまくいかず、その痛みが繰り返されてしまったことがまず考えられる。その結果、心は頑なになり、同じ痛みを味わうことになるような危険を冒さなくなるのだ。

悪役が苦しいトラウマに向き合う努力をしたことがない可能性もある。
満たされない欲求があるのはわかっているが、過去の痛みとまともにぶつかったり、同じ痛みを繰り返す危険を冒したりするより、満たされないまま生きていくほうがいいのだ。虚無感が常に付きまとうけれど、何かで心の痛みを一時的に和らげられれば、虚しさも抑えられる。

こんなふうに自分の感情から目をそらしていると、自分にも他人にも何も感じなくなり、やがて復讐を企てるか(『スピード』のハワード・ペイン)、悔恨もなく実に恐ろしいことをやってしまうようになる(ホラー映画『ソウ』シリーズのジグソウ)。

出典:トラウマ類語辞典

フラッシュバックは、過去の出来事をあたかも今起きているかのように読者に見せることができるので、過去の傷を明かす手段として効果的ではある。ただ、それを物語のどこで使うかが難しい。メインのあらすじの時系列から離れ、既に過ぎ去った時間へと読者を引き戻すからである。

フラッシュバックのシーンのタイミングが早すぎても問題だ。読者は物語に慣れてきたところなのである。焦点が過去にシフトすると、読者はせっかく夢中になって読んでいた現在の話をこのまま続けて読んでいたいのにと思ってしまうから、途絶感が生まれてしまう。

フラッシュバックをどこで使うか。理想的には、重要なシーンと結びついていて、キャラクターの心境に響く位置がよい。フラッシュバックが現在進行中のことと関係しているなら、現在の行動と過去の出来事がはっきりと結びついていて、それほど中断された感じがしないだろう。

出典:トラウマ類語辞典

物事が完璧なタイミングで起き、ペース配分もばっちりな物語の構想を練るのは難度の高い作業だ。だが、これをマスターしないといい話は作れない。事実関係は物語全体を通してむらなく読者に伝えていかなければならないし、自分なりの人生を生きるキャラクターの姿を描きながら、読者の好奇心をかき立てて魅了し、キャラクターの人生の一幕が降りる瞬間へ向けて容赦なく話を進めなければならないのだ。

出典:トラウマ類語辞典


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